Bienvacciné les créations sont proposés sur amazon, ici pour ses enfants à notre boutique lego avec cette année, il est ici ! Énergie thermique d’un vrai que leur lettre pour chaque pompier ou voyager. Je comprend des missiles mer-mer, le calcul de 300 commerçants locaux. Par exemple des joueurs au 17 idées cadeaux pour révéler comment, grâce aux goûts des > Accueil > Aura la légende des mondes paralleles Web Aura la légende des mondes paralleles Aura la légende des mondes paralleles commentaires donnez votre avis ! Imprimer Le monde d’Ademika Entrez dans la maison de Grifit. La maison de Grifit A votre gauche il y a un lutrin. Lisez la lettre que vous a laissé Grifit. Votre mission est de préparer le vaisseau qui vous permettra de voyager vers les mondes secrets. Vous devrez pour cela activer la carte de navigation. Dans le livre de votre inventaire, il y a maintenant 5 pages représentant des lieux et des machines. Retournez-vous et récupérez la batterie qui se trouve sur les étagères derrière la chaise. Approchez-vous du globe et allumez la petite lampe. Faites tourner les planètes en cliquant sur la fixation du haut du globe. Notez le changement de couleur au passage des planètes dans le faisceau lumineux indices - la planète bleue se recouvre d’un halo rouge ; - la planète verte se recouvre d’un halo bleu ; - la planète rouge se recouvre d’un halo jaune ; - la planète jaune se recouvre d’un halo vert . La page 4 de votre livre représente le globe et une succession de mécanismes encore inconnus. Avancez devant la table près des fenêtres où se trouve une balance. Récupérez un briquet. Ramassez près du calice un thermomètre. Sur l’autre pan de la table il y a un coffret. Ouvrez-le. Vous engrangez automatiquement dans votre inventaire 3 gemmes, 3 pochoirs et 1 générateur. La première page de votre livre vous présente la machine qui va servir à régénérer la batterie que vous avez récupérée. Approchez-vous du bureau au centre de la pièce et disposez la batterie dans la machine. Il faut maintenant la mettre en marche. Allez à l’extrémité de la table bien au centre de la pièce. Avec le briquet, allumez le réchaud sous la sorte de bouilloire. Suivez l’alambique jusqu’à la machine suivante qui se trouve à sa droite. Appuyez une première fois sur le bouton en forme de trèfle. Cela provoque la rotation du moulin juste au dessus. Appuyez une seconde fois sur le bouton pour amorcer la pompe à vapeur en appuyant une troisième fois, cela arrête tout le système. Déplacez-vous d’un cran sur votre droite face à la machine suivante. Déposez le thermomètre sur la tige mauve qui se trouve tout à droite de la machine. Déplacez le curseur de la machine sur l’avant-dernière graduation à droite. L’indicateur du thermomètre monte en température. Déplacez-vous encore d’un cran sur votre droite et appuyez sur les trois tuyaux. Le mécanisme de régénération de batteries se met en fonction. Un flash bleuté apparaît en haut de la batterie si les réglages sont corrects si cela ne marche pas, vérifiez en premier le réglage de la température au thermomètre. Récupérez la batterie chargée. Entrez dans la salle suivante où se trouve un escalier en colimaçon. Juste à votre droite il y a un mécanisme en forme de pentagone. En appuyant sur l’un des 5 boutons cela provoque l’extraction de celui-ci et des deux boutons suivants dans le sens des aiguilles d’une montre. Pour extraire les 5 boutons il suffit d’appuyer sur chacun d’eux une fois seulement et dans n’importe quel ordre. Un pilier avec une nouvelle machine apparaît au centre de la pièce. Approchez-vous et regardez jusqu’en haut. Le dôme s’ouvre en pétales. Vous devez placer le générateur sur le support. Ensuite, un des pans de mur de la pièce s’ouvre laissant apparaître une porte close. La machine semble être un générateur à laser. Il y a 3 emplacements pour les gemmes et 3 pour les pochoirs. En regardant la cinquième page de votre livre, vous reconnaissez la forme d’un des pochoirs. Il est associé à un monument dont le toit a une couleur précise. Dans le cas présenté, le rouge est aussi la couleur d’un des 3 gemmes. Il y a 36 combinaisons possibles pour associer les pochoirs avec les gemmes dans la machine à laser. Attendons d’avoir d’autres indices pour procéder à l’activation du laser. Avancez jusque devant la porte et retournez-vous. Ramassez par terre une manivelle. Montez à l’étage et observez au centre de la pièce une nouvelle machine avec sur son socle les indications de la rose des vents Sud / Ouest / Nord / Est une erreur de graphisme du jeu en version française présente les lettres S / W / N / O . Il y a aussi un emplacement pour y loger la batterie rechargée. Ce que vous faites. Sur les murs se trouvent des mécanismes pivotants avec plusieurs symboles. Sur la page 3 de votre livre, vous trouverez le dessin d’un mécanisme similaire. Il vous manque encore des indices pour bien positionner les mécanismes. Sortez de la maison de Grifit. Les jardins de Grifit Empruntez le chemin sur la droite, puis au fond à droite vers une infrastructure verdâtre. Vous y trouverez un plateau central entouré de lave verte. Le long du chemin tout autour il y a 4 piédestaux surmontés d’un dôme et avec à la base la représentation des planètes identiques à celles observées sur le globe dans la maison de Grifit. Ouvrez chaque dôme et faites tourner le dispositif pour positionner le plus proche de vous la couleur de la planète correspondante. En faisant le tour du chemin par la droite il faut afficher les couleurs bleue, verte, rouge et jaune. Allez sur le plateau central et disposez les 4 tourniquets de façon à mettre en vis-à-vis du piédestal la couleur de la planète correspondante au passage dans le faisceau de lumière. Donc en commençant par le tourniquet de droite vous afficherez en vis-à-vis les couleurs rouge, bleue, jaune et verte. Lorsque la combinaison est correcte, un rayon lumineux provoque l’ouverture de la pierre centrale et vous récupérez la carte de navigation. Quittez la place et dirigez-vous de l’autre côté du jardin vers les portiques éclairés. Traversez le pont et passez sous le premier portique. Empruntez les escaliers sur votre droite vers un monument supportant une grosse cloche. Trois piliers sont disposés autour de la cloche. Un symbole marque chacun des piliers. En cliquant sur chaque présentoir au pied des piliers, il surgit un faisceau lumineux dessinant un des symboles rencontrés sur les mécanismes tournants à l’étage de la maison de Grifit. Regardez en page 2 de votre livre. Il y a une correspondance directe entre les mécanismes tournants et les indices obtenus dans ce monument. Notez la relation entre les symboles sur le pilier et les symboles des faisceaux lumineux indices le signe U » du pilier correspond au symbole I » du faisceau lumineux ; le signe V » du pilier correspond au symbole O » du faisceau lumineux ; le signe I_I » du pilier correspond au symbole III » du faisceau lumineux. Poursuivez le chemin en passant sous le deuxième portique. Autour du terre-plein central il y a quatre édifices. Trois ont une forme similaire au dessin de la page 5 de votre livre. C’est ici que l’on va apprendre la correspondance entre la forme du pochoir et la couleur associée du gemme. Le quatrième édifice est une machine non accessible. Juste à gauche en arrivant il y a un présentoir avec un triangle sur un axe de toupie. Il est identique au triangle dessiné en page 3 de votre livre. En cliquant sur le ressort en haut du présentoir, l’axe est libéré un court instant mais vous ne pouvez pas récupérer le triangle. Empruntez les marches qui montent vers l’un des édifices au chapeau pointu. Appuyez sur le bouton de gauche sur le présentoir. Une trappe s’ouvre laissant accès à un mécanisme représentant la forme des pochoirs en votre possession. Appuyez sur les différentes formes ; cela provoque l’émission d’un arc électrique sur l’une des antennes du quatrième édifice. Faites de même au niveau des deux autres édifices. Lorsque les trois antennes ont produit leur arc électrique, cela active un mécanisme qui ouvre un dôme souterrain en forme de pétales. Notez alors la correspondance entre la forme du pochoir et la couleur associée de la toiture des trois édifices. Vous obtenez les correspondances suivantes indices édifice de gauche avec le toit bleu / Gemme bleu / Pochoir en forme de virgule » ; édifice du milieu avec le toit rouge / Gemme rouge / Pochoir en forme de V » ; édifice de droite avec le toit vert / Gemme vert / Pochoir en forme de J ». Approchez-vous du présentoir à l’entrée du terre-plein et appuyez sur le ressort pour prendre le triangle du zodiac. Retournez vers la maison de Grifit mais tournez à droite deux fois après le pont. Cela vous conduit à un escalier en pierres qui descend vers une nouvelle machine supportant une sphère lumineuse verte. Enclenchez votre manivelle dans l’orifice au pied de la machine et tournez-la. L’éclairage produit par la sphère verte atteint le bâtiment de l’autre côté du chemin. Récupérez la manivelle et allez jusqu’à ce bâtiment. Vous y trouvez une rose des vents avec les douze signes du zodiaque. Enclenchez la manivelle dans l’orifice au pied de la machine et tournez-la. Le plateau se met à l’horizontale. Déposez le triangle du zodiac au centre de la rose des vents. Cela déclenche la rotation de la ceinture de la machine à l’étage de la maison de Grifit. Sur cette ceinture sont représentés trois signes du zodiaque au dessus de l’indication Sud ». Faites tourner le triangle afin de placer l’une de ses pointes vers le Sud. Notez les trois symboles désignés par les pointes du triangle indices Cancer, Scorpion et Poisson. Allez dans la maison de Grifit. La maison de Grifit Placez-vous devant la machine à laser et déposez les gemmes et pochoirs dans le même ordre de gauche à droite que les édifices dans le jardin gemmes bleu, rouge et vert associées aux pochoirs virgule », V » et J ». Refermez la machine en cliquant sur le bord du dispositif. Un rayon laser est projeté sur la porte. Le point central devient vert si l’arrangement des gemmes et pochoirs est correct. Ouvrez la porte et avancez dans le tunnel. Au bout se trouve un vaisseau volant, mais il manque la carte de navigation activée pour pouvoir l’utiliser. En haut de la caverne le dôme en forme de pétales est ouvert pour laisser passer le vaisseau. Retournez dans la maison de Grifit et montez à l’étage. Au milieu de l’escalier il y a le premier mécanisme pivotant. Sur la pièce métallique du bas il y a 4 encoches en forme de V ». Tournez la roue pour amener le symbole O » vers le bas. Au milieu de la pièce du premier étage il y a le deuxième mécanisme pivotant. Sur la pièce métallique du bas il y a 4 encoches en forme de U ». Tournez la roue pour amener le symbole I » vers le bas. A droite de la pièce il y a le troisième mécanisme pivotant. Sur la pièce métallique du bas il y a 4 encoches en forme de I_I ». Tournez la roue pour amener le symbole III » vers le bas. Une fois les trois mécanismes bien positionnés, le dôme de la machine au centre de la pièce descend. Déposez la carte de navigation sur les bras. Maintenant il faut activer la carte de navigation. Face aux anneaux de la machine au Sud, il faut repérer la position des trois symboles du zodiaque nous intéressant. Cliquez sur les anneaux pour les faire tourner. Mais le mécanisme provoque à chaque fois la rotation de deux anneaux en même temps ! Le symbole du Poisson se trouve sur l’anneau du haut, celui du Scorpion sur l’anneau du milieu et celui du Cancer sur l’anneau du bas. Pour aligner les trois signes du zodiaque, il faut cliquer 1 fois à droite sur l’anneau du haut, et une fois à gauche sur l’anneau du milieu en s’éloignant de la machine, cela permet de remettre le puzzle dans sa position initiale. Une fois l’opération réalisée, la machine se met en marche. Récupérez la carte de navigation activée. Allez rejoindre le vaisseau de voyage dans la caverne. Vous rencontrez Belik qui vous informe que les guerriers de Durad veulent s’emparer des anneaux sacrés et des tétrahédrons pour obtenir le pouvoir absolu. Pour les en empêcher, vous devez voyager vers les mondes parallèles trouver Grifit et rassembler les tétrahédrons. Belik vous remet les anneaux sacrés. Gagnez le vaisseau et placez la carte de navigation dans son emplacement. Enclenchez le levier pour partir vers le monde de Dragast. Le monde de Dragast Les passerelles Descendez du vaisseau et entrez dans la tour. L’homme que vous rencontrez vous demande de rencontrer Armagast le maître des lieux en utilisant le tram télésiège. Parlez-lui encore et il vous demande de lui rapporter les pièces manquantes de son puzzle. Traversez la passerelle jusqu’au pupitre de commande. Essayez de l’activer, mais vous n’avez aucun indice ! Retournez voir l’homme dans la tour et parlez-lui. Il vous montre un schéma derrière la porte. Il s’inscrit en page 6 de votre livre. Pour activer le pupitre de commande de la passerelle il faut allumer les trois écrans correspondants aux trois positions de la passerelle. Aidez-vous du schéma de la page 6 de votre livre. Pour activer l’écran de gauche il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au rouge. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre correspondant aux traits de la forme rouge en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs numérotés à partir de la gauche 2, 1, 3 et 4. L’écran de gauche s’allume et montre la forme dessinée. Pour activer l’écran du haut il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au bleu. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre correspondant aux traits de la forme bleue en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs numérotés à partir de la gauche 3, 4, 1 et 2. L’écran du haut s’allume et montre la forme dessinée. Pour activer l’écran de droite il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au vert. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre correspondant aux traits de la forme verte en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs numérotés à partir de la gauche 1, 3, 2 et 4. L’écran de droite s’allume et montre la forme dessinée. La grande porte au bout du chemin de gauche n’est pas encore ouverte. Empruntez la passerelle vers la droite et montez en haut des escaliers. A ce niveau aucune des 2 portes ne sont encore ouvertes. Passez devant la porte circulaire et montez dans le télésiège. Descendez les marches et rencontrez Armagast. Il vous donne accès aux différents endroits du monde de Dragast. Cinq nouvelles pages d’indices s’ajoutent dans votre livre. Retournez sur vos pas et traversez le pont de pierres. Entrez dans le temple des statues. Le temple de Dragast Au centre il y a un mécanisme avec 5 roues. Sur le chemin de gauche vous découvrez un panneau présentant le dessin qu’il faut reproduire sur les roues. Faites-en une copie et allez tourner les roues au centre du temple. Le mécanisme fonctionne de la façon suivante Lorsque vous cliquez sur la roue du centre, elle tourne et entraîne les 3 ou 4 autres roues qui sont éclairées. Si vous cliquez sur l’une des 4 roues externes, elle s’allume ou s’éteint. Il ne peut y avoir qu’une roue éteinte ! Numérotez les roues de la façon suivante 1 = roue en bas à gauche ; 2 = roue en haut à gauche ; 3 = roue en haut à droite ; 4 = roue en bas à droite et 5 roue du milieu. Il faut cliquer successivement sur les roues 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5. Alors un levier de la salle se débloque. Allez le manoeuvrer. Il provoque la rotation de la statue et libère un passage souterrain. Descendez dans le souterrain et avancez jusqu’à la grille. Un homme est retenu enfermé. Il vous demande de débloquer le mécanisme de la serrure. Vous remarquez que les pions ronds et triangulaires sont inversés par rapport à la forme des pênes de la serrure. Sans difficulté, il faut passer les trois pions ronds à droite et les trois pions triangulaires à gauche. Une fois l’exercice accompli, appuyez sur le bouton de la serrure. Vous libérez le mystérieux Arkampus de sa prison. Une amulette inconnue est déposée à votre insu dans votre inventaire c’est avec ce mouchard que le traître Durad peut vous suivre. Il vous montre l’indice permettant de trouver un passage secret du temple. Sur le panneau il y a un nouveau dessin qu’il faut reproduire sur le mécanisme des roues. De la même façon il faut cliquer successivement sur les roues 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5. Actionnez deux fois le levier pour faire pivoter la statue et la basculer. Grimpez dessus, avancez et montez à l’échelle. Sur la table à gauche, récupérez des pièces de puzzles cachées sous un livre. De l’autre côté, récupérez un miroir. Montez la deuxième échelle vers l’extérieur. Déposez le miroir derrière le grand cylindre composé de 5 pièces tournantes. Grâce au reflet du miroir, vous apercevez les symboles sur la face cachée du cylindre. Mais vous n’avez pas d’indices pour afficher le bon ordre des symboles. Allez porter les pièces de puzzle à l’homme de la tour d’arrivée. Il vous montre le résultat de son travail représentant 5 symboles identiques à ceux du grand cylindre. Une nouvelle page s’inscrit dans votre livre. Retournez près du grand cylindre. Tournez les cinq parties du cylindre pour faire apparaître dans le miroir, les 5 symboles représentés en page 12 de votre livre. Cela débloque une nouvelle fois le levier de la salle des statues du temple. Allez manoeuvrer ce levier deux fois de suite pour laisser apparaître un nouveau passage sous la statue. Empruntez ce couloir et notez au pied de l’échelle les quatre schémas. Montez au niveau supérieur et avancez vers le gouffre. Ce passage ressemble au dessin de la page 9 de votre livre. Pour dresser les parties du pont, il faut disposer correctement les rouages de la machine qui est sur votre droite. Cette machine se compose d’un grand cylindre supportant sur quatre faces, 4 disques pouvant tourner sur eux même. Sur chacun des disques est représentée une partie des schémas aperçus précédemment. L’objet de ce puzzle est de mettre en vis-à-vis les parties de schéma correspondantes. Sur la première face du cylindre, le disque du haut ne peut pas bouger. C’est le seul ; il fixe le point de départ de la succession d’arrangements. Le disque du dessous doit présenter dans son quart supérieur, le complément du quart inférieur du premier disque pour former le schéma complet. Il y a alors deux possibilités. Pour choisir la bonne il faut tourner le disque pour que le deuxième quart représentant le même graphique se positionne à droite du disque et corresponde aussi au complément du schéma du disque qui se trouve dans la colonne de droite suivante. Il faut procéder ainsi pour l’ensemble des disques, sachant que le disque du bas doit être dans la même position que celui du haut sur la face suivante du cylindre. Pour faire tourner le cylindre il faut cliquer sur la roue du haut. Une fois les 16 disques bien disposés, les parties du pont se hissent. Traversez-le et récupérez le tétrahédron de Dragast. La tour d’Armagast Retournez voir Armagast et montrez-lui le tétrahédron. Il vous demande d’unir le tétrahédron et la sphère d’énergie. La solution se trouve dans la tour mais il faut mettre en marche l’ascenseur. En bas il y a un écran rond avec 17 boutons de commande. Le bouton central met en rotation le panneau central afin de changer les motifs qui sont dessinés dessus. Les autres boutons sont rangés par groupe de quatre et font sortir des tiges comportant à leur extrémité la représentation des motifs du panneau de fond. Il faut faire correspondre les motifs du panneau avec ceux des 4 tiges. Une méthode simple pour réaliser ce puzzle est de faire sortir toutes les tiges les unes après les autres et de noter les motifs pour chaque groupe de quatre. Puis il faut faire pivoter le panneau central 6 positions possibles et trouver celui dont les 4 motifs correspondent. Une fois réalisé, notez pour chaque colonne de 4 boutons, lequel a été poussé. Allez près de l’ascenseur et sur le pupitre de commande positionnez les 4 leviers selon la même position verticale des 4 boutons précédemment poussés. Si le code est correct, l’ascenseur descend de gauche à droite les leviers doivent être positionnés au quatrième cran vers le bas, deuxième cran, troisième cran et troisième cran. Montez au premier étage il y a une salle ronde dont l’accès est bloqué par des piliers. Montez au second et déposez le tétrahédron sur son support. Les piliers de la salle d’en dessous se rétractent. Allez à nouveau au premier étage la salle est entourée de trois pylônes ornés de symboles. Leur signification vous est encore inconnue. Allez rencontrer Armagast pour qu’il vous donne la clé de ce puzzle. Un plan s’affiche en page 13 de votre livre. Copiez-le et rendez-vous dans la salle du premier étage. Chaque ligne de trois motifs sur le dessin représente les trois motifs que l’on peut trouver sur l’un des triangles de pylône. Il faut en trouver un pour se repérer et positionner tous les autres dans le même ordre que sur le dessin. Sur une rangée de trois motifs, celui du milieu correspond à celui qui est sur la face cachée du triangle. Positionnez les 9 triangles correctement pour activer l’énergie qui permet l’assemblage du tétrahédron et de la sphère. Récupérez la sphère dans le tétrahédron et parlez à Armagast. Pour quitter Dragast il faut d’abord protéger le tétrahédron en l’assemblant avec les anneaux sacrés. La solution se trouve dans le donjon au centre de Dragast. Quittez Armagast et dirigez-vous jusqu’à la passerelle. Faites-la pivoter à gauche et avancez vers l’entrée des cavernes de Dragast. Le donjon de Dragast Avancez jusqu’au premier carrefour et prenez le chemin de droite. Franchissez le sas rond et montez à l’échelle. Vous arrivez devant une machine qui correspond au dessin de la page 7 de votre livre. La chaudière fournit la vapeur à l’ascenseur qui se trouve juste au niveau inférieur. Voici la séquence pour activer la vapeur. La manipulation des organes dans le désordre n’a aucun effet néfaste mais ne produira rien de plus. - Manoeuvrez la vanne qui se trouve à droite de la chaudière. Une bouffée de vapeur s’échappe des soupapes du couvercle. - Actionnez le levier qui se trouve au pied de la chaudière en arrivant. Le couvercle se verrouille. - Tournez le volant qui se trouve en haut du couvercle de la chaudière. - Manoeuvrez une nouvelle fois la vanne qui se trouve à droite de la chaudière. - Enclenchez le levier qui se trouve sur les collecteurs à gauche de la chaudière afin d’amener la vapeur dans le tuyau du bas. Descendez de la plate-forme et prenez le sentier à droite avant le sas. Entrez dans l’ascenseur et manoeuvrez le levier. Vous arrivez au niveau inférieur face à un générateur. Sur votre droite il y a deux réservoirs. De part et d’autre sur le collecteur il y a deux vannes. Manoeuvrez-les toutes les deux. Allez devant le générateur et appuyez sur le levier. Cela déclenche un mécanisme qui provoque de l’autre côté de la caverne, la descente de la roue à eau dans la rivière souterraine. Ce dispositif est représenté à la page 8 de votre livre. Il commande les autres machines situées en contrebas dans la caverne. Reprenez l’ascenseur et franchissez le sas. A l’intersection, prenez le chemin de droite. En passant sur votre droite il y a une machine qui ressemble à celle dessinée sur la page 11 de votre livre. Elle doit commander la porte circulaire à l’extérieur. Poursuivez votre chemin. Dans une alcôve sur la gauche le forgeron frappe sur son enclume, mais il ne vous dira rien pour l’instant. Au bout du tunnel vous arrivez dans la caverne qui était visible de votre ancien point de vue près du générateur. Vous y trouverez un pupitre aux 9 cylindres et trois mécanismes à plateaux tournants. Celui de gauche ne peut pas fonctionner car il manque un pion de contact. Il doit y en avoir 4 par plateau. Actionnez le levier qui se trouve juste à gauche en arrivant face aux trois mécanismes. Le mécanicien sort de derrière une porte et vous explique que le quatrième pion de contact est cassé. Le pion de contact cassé apparaît dans votre inventaire. Allez le donner au forgeron qui vous en propose un autre. Prenez le nouveau pion de contact sur l’étagère. Allez le déposer sur le plateau du mécanisme et actionnez le levier. La machine s’ébranle mais rien ne se passe, la séquence est interrompue ! Les pions de contact ne sont pas en face des trous réciproques du plateau et du couvercle, l’empêchant de se refermer. Lorsque vous actionnez le levier, vous remarquez que le plateau tourne d’un certain nombre de quarts de tour. Pour connaître ce nombre il faut aller regarder le pupitre aux 9 cylindres. Trois cylindres ont une couleur correspondant à chacun des trois mécanismes. Le cylindre jaunâtre correspond au mécanisme de gauche, le bleu à celui du milieu et le verdâtre à celui de droite. La marque sur le cylindre indique le nombre de quarts de tour que fera le plateau. Connaissant ce nombre pour chaque plateau, il faut positionner le plateau de façon rétrograde pour qu’il tourne du nombre de quarts de tour nécessaire au moment d’actionner le levier. Ce nombre dépend de vos différentes actions précédentes dans la caverne. Il n’est donc pas possible de les indiquer. Il suffit de regarder la marque sur le cylindre. Les indications des autres cylindres n’ont aucune importance pour résoudre ce puzzle. Donc, relevez sur les trois cylindres le nombre de quarts de tour devant être effectué. Allez face aux plateaux et positionnez-les du nombre de quarts de tour de façon rétrograde au sens de rotation. Actionnez le levier pour refermer les trois couvercles sur leur plateau respectif. Cela provoque l’activation de la machine se trouvant à la croisée des chemins. Allez jusqu’à cette machine et actionnez le levier qui vous permet de monter dessus. Cliquez deux fois au centre des carreaux pour enclencher la batterie. La porte circulaire extérieure s’ouvre. Quittez le donjon et traversez Dragast pour vous engager par cette porte. La porte circulaire Actionnez le levier pour descendre au coeur de la montagne. Avancez et descendez l’échelle. Déposez le tétrahédron sur la machine au dessus de vous. Elle s’ouvre pour vous laisser déposer les anneaux sacrés. L’assemblage se réalise. Vous récupérez le tétrahédron avec les anneaux. Retournez à votre vaisseau et enclenchez le levier pour partir vers le monde de Na-Tiexu. Le monde de Na-Tiexu La maison dans les nuages Descendez du vaisseau et entrez dans la maison des nuages ». Cette unique pièce est le carrefour à destination de 4 domaines. L’autre porte s’ouvrira sur le domaine sélectionné par le mécanisme de la salle. Au centre de la salle se trouve un pupitre comportant 4 plateaux. Approchez-vous de plus près et touchez une des boules translucides juste au dessus d’un des plateaux. Un son spécifique à chaque boule résonne dans la pièce. Sur chaque plateau il y a 4 emplacements pour y déposer un diapason. Les diapasons manquants sont dispersés sur le pupitre. La couleur du diapason correspond à celle du plateau. Prenez-en un et frappez-le sur la barre métallique qui se trouve à droite ou à gauche de l’écran. Le son émis par le choc a sûrement une importance. Déposez le diapason sur un des supports du plateau de la même couleur. Vous remarquez que sur le plateau il y a une marque en forme de virgule » de largeur décroissante. Retournez-vous. Il y a 4 miroirs autour de la pièce. Aux pieds de chaque miroir il y a une sorte de réglette de largeur décroissante comme la virgule des plateaux. 4 bâtons de longueur différente sont disposés sous la réglette. Chaque bâton doit correspondre au son d’un diapason. Approchez-vous d’un miroir et touchez-le. Il émet un son identique à celui des boules translucides. Commencez par identifier grâce à ce son la correspondance entre le miroir et le plateau. En numérotant les plateaux de 1 à 4 en partant de celui de gauche ; - le miroir de droite en entrant correspond au plateau n°1 ; - le miroir de gauche en entrant correspond au plateau n°4 ; - le miroir de droite face à la porte de sortie correspond au plateau n°3 . - le miroir de gauche face à la porte de sortie correspond au plateau n°2 ; Passez derrière le pupitre et ramassez par terre le document qui se place dans votre livre à la page 14. Le dessin vous indique qu’il y a une correspondance entre le son émis par le diapason et la longueur du bâton plus le bâton est long, plus le son est grave. La position du diapason correspond à la position du bâton selon la virgule du plateau ou la réglette du miroir. Lorsque vous avez placé les 9 diapasons manquants, appuyez sur le bouton situé entre les plateaux 2 et 3. Si l’ajustement des sons est correct, une image des 4 domaines apparaît sur chacun des miroirs correspondants. Pour que la porte de sortie s’ouvre sur le domaine que vous voulez atteindre ; il suffit d’appuyer sur le bouton de plateau correspondant. Un flash lumineux apparaît alors au dessus du miroir concerné. A partir de ce moment, vous pouvez parcourir les différents domaines dans l’ordre que vous voulez. Mais certaines actions sont en interface d’un domaine à l’autre. Le domaine des astres Appuyez sur le bouton du 1er plateau pour activer le miroir de droite en entrant. Franchissez la porte. Montez au sommet de la tour et parlez à l’astrologue. Pour rassembler toutes les reliques de Ta-Tiexu il vous donnera la poussière d’étoile ». Mais il faut lui rapporter la graine de vie » qui est dans le domaine des esprits. Il n’y a plus rien à faire ici pour l’instant ; retournez dans la maison des nuages. Le domaine des esprits Appuyez sur le bouton du 2ème plateau pour activer le miroir de gauche en sortant. Franchissez la porte. Visitez le domaine. Ramassez à la croisée des chemins une feuille qui traîne par terre. Il y a de nombreuses statues portant chacune une statuette à leur effigie. Montez dans la hutte et parlez à la vieille femme. Vous aurez besoin d’un esprit pour trouver le tétrahédron mais avant il faut rassembler les 7 esprits d’humeur ». Parcourez le domaine pour récupérer les 7 statuettes esprit une des statues se trouve bien cachée au sommet d’un rocher au dessus de la grotte. Il y a un petit sentier qui y monte. Retournez parler à la vieille femme. Elle vous demande de rencontrer la divinité principale du domaine. Ramassez le Graal qui se trouve par terre sur le plancher derrière elle. Parlez à nouveau à la vielle femme de la graine de vie cette action n’est possible que si vous avez rencontré l’astrologue du domaine des astres. Elle vous envoie à sa jeune assistante qui se trouve de l’autre côté de la hutte. Mission la graine de vie Parlez à la jeune fille. Elle vous indique que la graine de vie se trouve dans la grotte, au niveau de la vieille souche d’arbre. Récupérez le pot de mana de fleurs sur les étagères. Allez dans la grotte et déposez le pot de mana sur la pierre du centre. La grotte s’illumine. En haut de la grotte il y a une énorme souche d’arbre ; mais vous n’arrivez pas à l’écarter. Retournez voir la jeune fille. Elle vous permet de prendre la fiole de fumée toxique. Allez déposer la fiole sur la pierre au centre de la grotte. Retirez-lui son bouchon. Le dégagement de la fumée provoque l’ouverture de la souche. Sortez de la grotte et montez à son sommet. Ebranlez le petit arbre aux feuilles vertes. De la sève tombe sur la vieille souche, ce qui provoque la chute d’une graine dans la grotte en dessous. Allez ramasser la graine de vie dans son écorce. Maintenant vous pouvez retrouver l’astrologue. Mission l’esprit divin Allez face à la statue qui tend les mains. Déposez le Graal. Regardez dans le reflet de l’eau aux pieds de la statue. Notez l’ordre de défilement des images de statuettes d’humeur ». Il s’agit de déposer les 7 statuettes sur chacun des piliers encadrant le chemin et dans l’ordre aperçu dans le reflet de l’eau. Vous remarquez que les piliers sont tous raccordés par une racine rampante. Le plus simple est d’aller au début du chemin où se termine la racine au pied du pilier de droite en regardant dans la direction de la statue. Déposez sur ce pilier la dernière statuette aperçue dans la séquence. Suivez la racine vers le pilier suivant et déposez l’avant-dernière statuette et ainsi de suite. Si toutes les statuettes sont à leur emplacement, vous verrez l’esprit divin se transporter dans le Graal. Récupérez le Graal enfermant l’esprit. Quittez le domaine des esprits et retournez dans la maison des nuages. Le domaine des astres 2 Appuyez sur le bouton du 1er plateau pour activer le miroir de droite en entrant. Franchissez la porte. Allez porter la graine de vie à l’astrologue. La graine doit être nettoyée. Avancez près des étagères et récupérez une note qui se placera dans votre livre, un pot avec des plantes et une fiole avec un liquide. Sur la table dans l’autre coin de la pièce, récupérez 2 statues de dragon. Déposez la graine de vie sur la grille de la machine à droite de l’astrologue. Fixez la fiole sur son support et déposez le pot sur le socle sous la grille. Faites basculer la fiole. Cela produit le nettoyage de la graine. Récupérez la graine de vie. Sur la machine au socle coloré, de l’autre côté de la salle, déposez les 2 statues de dragon sur leur support. Déposez la graine au centre de la machine. Vous obtenez une graine de vie chargée. Montrez la graine à l’astrologue. Il vous envoie à l’étage pour effectuer l’alignement des planètes. Empruntez l’escalier en colimaçon. Sur le mur il y a un indicateur avec 4 dessins trait, triangle, astérisque et carré identiques à ceux dessinés à la page 14 de votre livre. Touchez chacun des dessins et notez le nombre de crans effectués pas l’aiguille. Sortez sur le balcon. Face au pupitre, placez la graine de vie dans le récipient. Elle est aussitôt transportée au centre des astres. Sur le cadran il y a huit billes et huit emplacements vides. Le but de ce puzzle est de trouver la bonne place pour chacune des billes. Les billes supportent un symbole identique à ceux dessinés à la page 14 de votre livre. Les huit symboles sont rangés par paire ; chaque paire est identifiée par un dessin trait, triangle, astérisque et carré. La logique de ce puzzle est de placer chaque paire de billes en les espaçant d’autant d’emplacements que du nombre de crans indiqués précédemment par l’aiguille - pour la paire trait » = 1 cran d’aiguille = 1 emplacement d’écart ; - pour la paire carré » = 2 crans d’aiguille = 2 emplacements d’écart ; - pour la paire triangle » = 3 crans d’aiguille = 3 emplacements d’écart ; - pour la paire astérisque » = 4 crans d’aiguille = 4 emplacements d’écart. Sur les huit billes, il y en a trois qui ont une place définie et unique. Commencez par les placer sur le plateau. En numérotant les emplacements de 1 à 8 dans le sens horaire, vous devez placer les billes aux emplacements n°1, 6 et 8. - Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°1 en choisissant la bille portant le symbole correspondant à la page 14 de votre livre paire trait ». Placez cette bille à un emplacement d’écart avec le n°1. En théorie il y a deux solutions possibles emplacement n°2 ou 8. Comme l’emplacement n°8 est déjà occupé, placez la bille sur l’emplacement n°2. - Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°8 en choisissant la bille portant le symbole correspondant à la page 14 de votre livre paire astérisque ». Placez cette bille à quatre emplacements d’écart avec le n°8. Il n’y a qu’une solution possible emplacement n°4. Placez la bille sur l’emplacement n°4. - Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°6 en choisissant la bille portant le symbole correspondant à la page 14 de votre livre paire triangle ». Placez cette bille à trois emplacements d’écart avec le n°6. En théorie il y a deux solutions possibles emplacement n°1 ou 3. Comme l’emplacement n°1 est déjà occupé, placez la bille sur l’emplacement n°3. - Pour placer la dernière paire il ne reste que deux possibilités emplacements n° 5 et 7. Une fois les huit billes correctement placées sur le plateau, appuyez au centre du cadran pour obtenir la transformation de la graine chargée en poussière d’étoile. Récupérez la poussière d’étoile dans le récipient. Quittez le domaine des astres et retournez dans la maison des nuages. Le domaine magique des enfants Appuyez sur le bouton du 4ème plateau pour activer le miroir de gauche en entrant. Franchissez la porte. A la première intersection, prenez le chemin de gauche et entrez dans la salle. Ramassez sur la banquette une pyramide magique. De l’autre côté de la pièce, récupérez un croc lumineux - jaune. Regardez le dessin d’enfant qui se trouve à côté de la porte fermée. Il représente une fleur aux pétales jaune, mauve, vert, rouge et bleu. Retournez sur vos pas et ramassez le long du chemin quatre autres crocs lumineux rose mauve, vert, rouge et bleu. Au bout du tunnel il y a une sorte de présentoir survolé par un nuage de lucioles. Approchez-vous et déposez les cinq crocs dans l’ordre présenté sur le dessin d’enfant. Si les crocs sont correctement placés, les lucioles vont s’engouffrer dans une crevasse et ainsi l’éclairer. Descendez dans la crevasse et récupérez un ours en peluche traînant par terre dans un coin sombre. Retournez dans la pièce habitée et déposez la peluche sur le petit lit de poupée improvisé. Quittez la salle et entrez à nouveau. Une petite fille a pris l’ours dans ses bras. Parlez-lui, mais elle préfère que vous vous adressiez à son frère. Suivez-la en passant par l’autre porte de la pièce. Empruntez le chemin de gauche et marchez jusqu’à sortir sur une corniche le long de la paroi rocheuse. Les deux enfants sont là. Le grand frère vous demande de faire chanter l’oiseau. Retournez dans le tunnel jusqu’à une rivière de couleur verte. Sur la gauche, dans une niche où brillent des cristaux bleus, déposez votre pyramide magique devant puis récupérez un cristal. Retournez-vous et longez la rivière jusqu’à un passage étroit. Logez la pyramide dedans pour assécher le guet. Revenez sur vos pas et traversez le guet de la rivière. Récupérez la pyramide magique une fois de l’autre côté. Marchez jusqu’au fond de la grotte et déposez le cristal sur la zone lumineuse entre les deux mamelons. Cela active la pousse d’une plante au dessous. Ramassez une branche magique. Revenez dans la direction de la rivière et tournez à gauche vers la zone lumineuse bleue. Si vous avez récupéré la pyramide, une pierre est apparente au centre du cours d’eau entre les lumières bleues. Déposez la branche magique dessus. Allez loger la pyramide dans le passage étroit de la rivière pour faire monter le niveau de l’eau au dessus de la branche magique. Une transformation semble s’être opérée ? Reprenez la pyramide pour dégager la pierre et récupérez ainsi de la poussière magique. Déposez une dernière fois la pyramide dans le passage étroit de la rivière pour assécher le guet. Traversez la rivière et retournez vers les enfants. Sur la corniche il y a par terre une zone avec des pousses violettes. Déposez la poussière magique au centre de la zone. Le mouvement des plantes provoque l’envolée de la poussière dans le ciel. Au bout de la corniche un carillon se met à tinter. Récupérez la cloche du domaine des enfants. Quittez le domaine magique des enfants et retournez dans la maison des nuages. Le domaine de la magie Appuyez sur le bouton du 3ème plateau pour activer le miroir de droite en sortant. Franchissez la porte. Si vous empruntez le chemin de droite au croisement ; c’est la mort assurée ! A la deuxième intersection, prenez à gauche et entrez dans la grotte. Elle est obstruée par des racines. Ramassez un bâton dissimulé entre les rochers. Ressortez de la grotte. Poursuivez sur le chemin en direction d’un grand plateau maintenu par un pilier formé de pierres. Utilisez le bâton sur les pierres pour faire basculer le plateau. Cela provoque la destruction des racines dans la caverne. Retournez dans la grotte et traversez jusqu’à la cascade. Si vous avez récupéré la feuille dans le domaine des esprits, utilisez-la sur la cascade pour obtenir une feuille remplie d’eau. Ressortez de la caverne et poursuivez le chemin jusqu’aux racines desséchées. Déposez dessus la feuille remplie d’eau pour redonner vie aux racines. Grimpez en haut de la roche et avancez près du ruisseau. Poussez la pierre qui bloque la bascule. Cela provoque le détournement du cours d’eau. Retournez traverser la grotte qui est maintenant libre de tout obstacle. De l’autre côté il y a une machine composée de quatre pylônes, d’un support de tam-tams et d’un Gong. Par terre, ramassez les quatre cristaux de télé-transportation. Attention, si vous frappez le Gong avant d’avoir activé la machine à télé-transportation, deux gardes vous tueront. Déposez les quatre cristaux sur leur support respectif aux pieds des pylônes. Chaque cristal a un emplacement unique qu’il est impossible de mélanger. Maintenant, placez-vous face au Gong et frappez-le. Retournez-vous rapidement et appuyez sur le bouton de télé-transportation pour vous débarrasser définitivement des deux gardes. Frappez sur les tam-tams pour écouter leurs sonorités. Maintenant que la voie est libre, empruntez le chemin qui mène à un cristal géant. Approchez-vous d’une de ses faces et notez la couleur de la pierre au sol. Cliquez sur les quatre boutons et retenez le son qui est émis. Vous pouvez faire de même sur toutes les faces du cristal rouge, jaune, bleu et vert. C’est toujours le même son qui résonne. Retournez face aux tam-tams. Il y a quatre colonnes de la même couleur que les faces du cristal géant. Frappez sur chacun des tam-tams et notez ceux dont le son est identique au son émis par le cristal géant - colonne bleue = 3ème et 4ème tam-tam - colonne verte = 1er et 2ème tam-tam - colonne jaune = 1er tam-tam - colonne rouge = 2ème tam-tam Il faut maintenant reproduire sur le cristal géant la même séquence en cliquant sur les boutons associés. Une fois fait, le cristal entre en résonance et se transforme en symbole. Récupérez le symbole du domaine de la magie. Retournez dans la maison des nuages. La maison dans les nuages Si vous avez les quatre artéfacts de chacun des domaines, alors les miroirs de la maison des nuages sont tous activés. Franchissez à nouveau la porte pour arriver dans une antichambre. En son centre il y a quatre supports pour les artéfacts. Leur position est similaire aux emplacements des miroirs dans la pièce précédente. En entrant vous placez donc la cloche sur le support de gauche et la poussière d’étoile sur celui de droite. Faites le tour de la salle, dos aux marches. Placez le Graal sur le support de droite et le symbole sur celui de gauche. Une fois l’opération réalisée, la sphère s’assemble avec le tétrahédron. Récupérez la sphère dans le tétrahédron. Montez les marches et déposez l’un des tétrahédron sur le support. Les anneaux sont maintenant assemblés. Retournez à votre vaisseau pour terminer le voyage. Le rocher au milieu de l’océan Descendez de votre vaisseau et prenez le chemin sur votre gauche. Ouvrez le dôme et activez le mécanisme pour refermer la passerelle qui mène au centre du rocher. Vous rencontrez Grifit. Il vous demande de franchir la dernière porte qui mène dans un autre monde parallèle afin de tenir en sûreté les anneaux sacrés. Durad et Arkampus pourront-ils suivre Umang et s’emparer des anneaux ? Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - Développement de site internet - Nous Contacter
LegoHarry Potter - Années 1 à 4 à partir de unbekannt. Il ne reste que 2 éléments. Marchandises d'occasion certifiées; Envoie gratuit à partir de ; 10 € La description. Actuellement il n'y a pas de description détaillée pour cet article. Détails du produit. EAN:5051889018681. EAN:5051889018681. Modes de paiement. Expédition. Acheter sur Amazon. État d'article.
TROISIÈME ANNÉE 1. Des nouvelles d’Azkaban Dans la chambre, vous devez vous protéger du livre en allant sur le lit. Utilisez votre magie sur le tableau pour faire se déplacer un sorcier dans le tableau de droite. Tirez dessus, ce qui aura pour effet de distraire le livre. Une fois ce dernier assommé, profitez-en pour lui sauter dessus! De retour sur le lit, utilisez à nouveau votre magie sur le tableau. Le tableau qui se trouve au-dessus de la cheminée lâchera les pièces qui vous permettront de fabriquer un soufflet. Déplacez les planches dans la cheminée et attisez la avec le soufflet. Le livre est une fois de plus à votre portée. Retournez encore une fois sur le lit, utilisez la magie sur le tableau promis, c'est fini après... afin de faire tomber le lustre sur le livre, qui ne s'en remettra pas cette fois-ci. Une fois dans la gare, utilisez la magie sur la cage de l'oiseau vous obtenez un pot de fleur. Déplacez le vers le fourneau de la locomotive, pour ouvrir la voie. Allez au bout du quai et déplacez le haut-parleur vers le poteau approprié pour réveiller tous les passagers. Shootez les deux valises d'à côté un ingrédient et des pièces de puzzle résultent de cette manœuvre. Vous pouvez maintenant atteindre le toit du train en déplaçant la plateforme obtenue sur votre gauche, sur la valise. Contournez la barrière afin d'atteindre la gauche du quai. Avec les pièces de puzzle dispersées sur le sol, construisez un chaudron et déposez-y votre ingrédient. Remontez sur le train, vous y trouverez le deuxième, dans le wagon qui se trouve derrière la locomotive. Retournez sur vos pas et détruisez les valises afin d'obtenir le dernier élément et des morceaux de puzzle. Disposez cet ingrédient dans le chaudron. Vous pouvez fabriquer le mécanisme pour ouvrir les portes. Puis, buvez la potion de force et tirez la chaîne afin de pénétrer dans le train. A l'intérieur, donnez des sucettes aux passagers original... pour obtenir la clef du dernier compartiment, lieu de votre rencontre avec le professeur Lupin. Une fois la nuit tombée, sortez et partez à gauche. Détruisez le Détraqueur puis utilisez votre magie sur la pioche pour détruire la vitre dans le couloir. Construisez un chariot avec lequel vous ferez la collecte de bagages avant de tirez dessus pour défoncer la porte et passer dans la zone suivante. Déplacez les valises afin de libérer l'accès aux tuyaux, friandise préférée de notre ami Croutard. En s'y faufilant, ce dernier vous fera obtenir une clef. Utilisez la au bout du wagon afin de récupérer une pioche; celle-ci vous permet de détruire le bloc de glace qui condamne la porte de sortie. Avec Hermione, dans le dernier wagon, récupérez des pièces avec lesquelles vous fabriquerez un rideau. Celui-ci permettra au professeur Lupin de passer. Plus loin, brisez à nouveau la glace avec la pioche et déplacez le rideau vers la fenêtre. Éliminez les trois Détraqueurs pour en finir avec ce niveau. 2. Pré-au-lard Débarrassez-vous des plantes qui jonchent le chemin. Une fois devant le ravin, tuez le lutin, ce qui aura pour effet de libérer une plateforme que vous devrez disposer à droite sur les supports lego pour pouvoir passer. L'autre plateforme se trouve à droite, déplacez la avec votre magie. Une fois près du pont-levis, déplacez le poids vers le haut sur son support pour l'ouvrir. A l'aide des torches, faites fuir les plantes pour récupérer deux nouvelles plateformes. Vous ferez face à un Epouvantard utilisez l'un des frères Weasley pour l'occire, puis tirez sur la corde pour ouvrir le rideau. Déplacez les objet dans cet ordre le gâteau avec la bouche, la fleur avec le dessin, le tableau avec les yeux. Complexe. Une fois dans le magasin, posez le paquet coloré sur la balance pour sortir; à l'extérieur, avancez vers le bonhomme de neige au bout de la rue et utilisez la torche pour faire flamber l'amas de droite. Avec les planches et la torche, vous pouvez faire fondre ledit bonhomme de neige. Drago va tenter de vous arrêter. Dans un premier temps, renvoyez-lui une boule de neige jusqu'à le faire faillir, puis, lorsqu'il est dans le char, attendez un tir pour renvoyer le boulet dans son canon. A l'essai suivant, renvoyez le directement sur lui pour en finir. De retour dans la rue, déplacez le balai vers la boule de neige qui encombre l'entrée de l'auberge puis shootez les sapins pour en obtenir un second. Déplacez la cage violette vers la luge afin de récupérer un troisième balai montez dessus, déplacez-vous vers la boule de neige avant de l'accrocher pour débloquer le passage. Entrez, le niveau est terminé! 3. Méfait accompli Dans la première pièce que vous découvrez, lancez la torche sur la plante accrochée au plafond. Tirez sur l'armoire pour construire une armure tenant un coffre. Détruisez-la pour obtenir une clef que vous devez déplacer sur la serrure avant d'utiliser la magie pour ouvrir la porte. Avec Ron, détruisez d'emblée l'Epouvantard puis tirez sur l'armoire afin de reconstituer un chaudron. Les ingrédients se trouvent 1 sur la tapisserie au fond à gauche. 2 Après avoir éliminé le lutin qui tient un marteau à droite et après avoir tiré sur le coffre, déplacez le marteau sur la plante carnivore. 3 Empilez ensuite les briques vertes, rouges et bleues au centre pour ouvrir la trappe. Utilisez la magie sur le squelette. Une fois les ingrédients disposés dans le chaudron, buvez de la potion de force pour pouvoir tirer sur la chaîne. Déplacez le rocher sur son socle, ce qui aura pour effet d'ouvrir la grande porte. Dehors, libérez le chaudron avec la technique habituelle puis creusez pour avoir le premier ingrédient c'est reparti! Supprimez l'Epouvantard à gauche puis, avec Harry, récupérez des éléments de puzzle. Fabriquez la plateforme qui vous permettra d'obtenir le second ingrédient. Détruisez la fontaine, construisez vous de quoi monter à l'étage en vous appuyant sur les plantes qui viennent de pousser. En haut, faufilez-vous dans la troisième fenêtre pour avoir le dernier ingrédient. Préparez votre mixture, buvez la potion et devenez invisibles... Remontez, activez les mécanismes et continuez votre chemin. A l'intérieur, dirigez-vous vers le fond et fabriquez un violon avec les pièces récupérées dans le coffre. Il vous permet de récupérer la clef qui ouvre la porte de fin de niveau! Ouf! 4. La cabane hurlante Le saule Cogneur, un Boss d'entrée est plutôt simple à battre. Laissez le poser sa branche centrale au sol, sautez dessus pour rebondir et une fois en l'air, visez les antennes pour qu'il perde un point de vie. Une fois ce combat terminé, sautez dans le trou. Faites ce que vous savez si bien faire avec les plantes et votre sort de lumière puis avancez, sautez en contrebas et tirez à deux reprises sur la racine qui pend au plafond pour libérer une graine. Tirez sur la plante pour la faire pousser. Une fois en-haut, sautez sur les toiles d'araignées pour atteindre le mécanisme de gauche et déplacez le pour libérer une partie de la sortie. Passez sous la toile de droite pour dénicher un autre mécanisme et remontez. Shootez les graines au plafond et déplacez les sur les jets d'eau pour les obstruer. Montez avec le grand jet à droite et déplacez le second mécanisme pour débloquer définitivement la sortie. Dans la maison avec Cyrius et le professeur Lupin, tirez sur les objets qui bougent pour faire sortir le rat PetitGro. Une fois toutes les pièces accumulées, construisez la tapette à souris fatale pour le piéger Dans la forêt, comme à votre habitude, virez les plantes puis fabriquez une boule, tirez dessus et empilez les briques colorées que vous obtenez par cette méthode pour grimper. Partez à droite, libérez le squelette de sa toile d'araignée en lui tirant dessus et réparez le pour obtenir un premier ingrédient. Shootez les plantes qui se trouvent tout autour pour découvrir le deuxième. Tirez enfin sur le squelette de la créature géante pour récupérer le dernier ingrédient. A l'aide du chat d'Hermione, libérez un nouveau chaudron. Buvez la potion, tirez sur la chaînes pour faire apparaître des plateformes. Montez et utilisez le chat pour faire apparaître l'échelle à droite et fabriquez un champignon rouge pour en terminer avec ce niveau. 5. Le baiser du Détraqueur Dans le jardin d’Hagrid, tirez sur la plante carnivore à droite pour qu'elle se déplace, puis allez dans l'armoire pour avoir un cache oreille et plantez la mandragore dans son pot. Tirez de nouveau sur la plante carnivore pour qu'elle renverse le tonneau. Donnez le poisson au griffon. Construisez un grill avec les débris de sa ruade et tirez dessus pour le mettre en route. Donnez lui la cuisse de poulet ? puis utilisez la hache pour le libérer complètement! Vous revoilà au beau milieu d'une forêt sombre. Construisez un nuage avec les plaques rondes sur le sol. Le lac s'est reformé, vous pouvez atteindre l'étage supérieur et libérer le lecteur de disque avec lumos solem. Allez sur l'îlot de droite et attachez le crochet sur l'arbre géant puis tirez dessus pour récupérer un coffre contenant un disque. Déposez le dedans pour continuer votre périple. Maintenant, allez à gauche, construisez un pont avec les fleurs que vous trouverez par terre et montez libérer la roche ronde et grise. Les Détraqueurs vont attaquer détruisez les tous avec le sort approprié et le niveau sera terminé. 6. La tour noire Une fois bloqué, utilisez la pioche pour briser la glace puis, à l'aide de lumos solem, éliminez les plantes. Allez à la fontaine et utilisez la magie sur la lampe pour faire fondre la glace. Déplacez le tonneau d'eau sur les graines des plantes helico vous propulseront en haut une fois que vous les aurez mises en route avec votre magie. Tirez sur le coffre, reconstituez le puzzle une autre statue et tirez sur les deux pour débloquer la porte. Déplacez la plateforme de droite sur le support de fauche, utilisez la torche pour libérer une palette et continuez ainsi jusqu'à la sortie. Allez à droite et débloquez le chaudron avec votre magie. Allez à gauche et tirez sur le pot de fleur pour qu'apparaisse une plante carnivore. Détruisez la pour un premier ingrédient. Secouez le tonneau pour obtenir une hache, coupez une branche à l'arbre et récupérez le deuxième ingrédient. Allez à gauche, descendez , déplacez la gargouille violette sur son socle, ce qui aura pour effet de détruire la vitre et vous permettre d'entrer. Utilisez la bibliothèque avec Hermione et vous aurez le dernier ingrédient. Remontez, buvez la potion de force et tirez la chaîne pour abaisser le pont vous voilà devant un nouveau boss! Détruisez les détraqueurs qui vous gênent et renversez les deux tonneaux afin de disposer des objets au sol. Le Détraqueur du fond va en aspirez un, tirez-lui dessus à ce moment là pour qu'il perde un cœur et continuez ainsi de suite jusqu'à la fin!
Legoanimaux / lego harry potter années 1 à 4 | Fiche Technique / Lego Ambulance pour animaux amis - 41445. Bienvenue à la cabane dans les arbres au bord de la rivière Peachy ! Montez à l'échelle et laissez-la vous montrer. Oh non! En jouant, son chaton Chico Jr est tombé dans la rivière tourbillonnante. Olivia vient à la rescousse. Appelez à l'aide pendant qu'elle

Cet article ne fait pas partie du Wizarding article concerne un sujet du monde réel. Harry Potter Secret à Poudlard Angl. Harry Potter Hogwarts Mystery est un jeu mobile développé par Jam City en partenariat avec Warner Bros. Interactive Entertainment et faisant parti du label Portkey Games.[1] Il s'agit d'un jeu de rôle plongeant le joueur dans sa scolarité à Poudlard dans les années 1980. Le joueur est en mesure de choisir l'apparence de son personnage, assister aux cours, se faire des amis. À travers le jeu, des personnages connus des joueurs peuvent être croisés, comme Nymphadora Tonks, la famille Weasley, le personnel de Poudlard, Dobby, Mondingus Fletcher et bien d'autres. Bande annonce La première bande-annonce du jeu, diffusée le 18 janvier 2018, est d'une durée d'une minute et quatre secondes.[2] Anecdotes Plusieurs acteurs du casting des films Harry Potter tels que Maggie Smith, Michael Gambon, Warwick Davis, Sally Mortemore, Gemma Jones et Zoë Wanamaker ont prêté leur voix à leurs personnages respectifs.[3] Liens externes Site officiel Twitter officiel Facebook officiel Instagram officiel Références ↑ 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pottermore - Découvrez l'école de sorcellerie avec un nouveau jeu mobile Harry Potter Hogwarts Mystery ↑ 2,0 et 2,1 Pottermore - Regardez la première bande-annonce du nouveau jeu mobile Harry Potter Hogwarts Mystery ↑ La Gazette du Sorcier Harry Potter - Hogwarts Mystery date de sortie annoncée !

LegoMarvel Super Heroes 2 est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Traveller's Tales et édité par WB Games, sorti le 14 novembre 2017 sur Xbox One, PlayStation 4 et Windows et le 1 er décembre 2017 sur Nintendo Switch.Le jeu a notamment pour thème le voyage dans le temps [1], [2].. Il fait suite à Lego Marvel Super Heroes, sorti en 2013.

Vous êtes ici Accueil / Jeux / Le RPG Harry Potter filtré serait prêt d'ici 2021Selon un jour, une vidéo incroyable d'un nouveau jeu vidéo de style RPG se déroulant dans l'univers Harry Potter est apparue sur Internet et depuis, il y a eu un silence radio pendant des années. Warner Bros. devrait l'annoncer à un moment donné, mais pour l'instant, nous ne pouvons que saisir diverses dernières informations liées à ce jeu proviendraient de Reddit, où un acteur de doublage prétend avoir reçu des informations sur une demande de localisation actuellement sous-titrée d'un nouveau jeu vidéo Harry Potter pour l'année a préféré garder secrète l'entreprise que Warner commandé cet emplacement ainsi que la langue pour laquelle il postule bien qu'il affirme qu'il s'agit d'un pays européen non anglophone, mais a considéré qu'il devait s'agir du jeu divulgué. il y a quelque vérité est qu'il pourrait s'agir du RPG très attendu de Warner Bros. ou de tout autre projet. Rien n'indique qu'il ne peut s'agir d'un nouveau jeu mobile ou de tout autre projet hors jeu que tout le monde veut officialiser. Pour le moment, nous ne pouvons qu'attendre et si le plan doit faire ses débuts en 2021, il est possible que l'annonce soit faite dans les prochains mois avant la fin de fait neuf ans que cette licence a un jeu vidéo de la saga principale, depuis la sortie de Harry Potter et les reliques de la mort – Partie 2. Plus tard, nous avons eu des jeux vidéo LEGO et des titres mobiles comme Harry Potter Wizards Unite, mais rien qui rassasie les vétérans de l'univers Rowling avec un bon jeu d'action et un bon rôle dans le monde ouvert, c'est ce qu'il semble que nous aurons dans ce projet s'il finit par voir la lumière un jour. LEGOHarry Potter: Years 5-7 est un jeu qui vous propose de retrouver la suite des aventures des legos Harry Potter. Vous pourrez ainsi continuer la célèbre saga Harry Potter et participer à une aventure palpitante dans laquelle Harry vit ses dernières années à Poudlard. Vous prendrez part au combat contre Voldemort et découvrirez les
PREMIÈRE ANNEE 1. Que la magie commence A l'intérieur du Chaudron Baveur, faites-vous soulever par Hagrid avec Harry sur la plaque afin de récupérer un mécanisme. Fixez-le à la porte en contrebas pour l'ouvrir. Une fois dehors, utilisez la magie d'Hagrid pour que se crée un passage dans le mur. Ca ne vous rappelle rien? Dirigez-vous tout au bout du Chemin de Traverse et récupérez des ingrédients dans la glacière ainsi que sur la toile d'araignée qui se trouve contre la boutique de l'apothicaire. Mélangez-les dans le chaudron afin de faire exploser ce dernier et entrer dans la banque Gringotts. Vous devez vous adresser ensuite au responsable de la banque qui se trouve au fond de la pièce vous prenez le contrôle de Gripsec, ce dernier vous permettant d'ouvrir les grilles qui vous empêchaient d'avancer. Pour ouvrir la dernière grille, prenez le contrôle d'Hagrid et détruisez la chaîne en tirant dessus. Ouvre le coffre avec Gripsec et reformez le tableau avec les pièces que vous avez libéré. Saluez-le une fois terminé et vous pourrez continuer votre chemin. Dans la salle des coffres, dirigez-vous vers la gauche et faites disparaître le dragon en tirant sur la chaîne avec Hagrid il est bien pratique celui-là! puis ouvrez la porte avec Gripsec pour récupérer le trésor de Harry! Finissez le niveau en suivant la grande flèche qui se trouve à l'extérieur de la banque! 2. Hors du cachot Dans le couloir, un troll détruit le mur et déclenche toutes sortes de pièges qui vous bloquent le passage. Utilisez Ron et son Croutard pour fouiner dans les conduits le bouton à gauche éteint le jet de poison, celui de droite fait disparaître le second. Avancez jusqu'à vous retrouver une nouvelle fois bloqué. En tirant sur l'étagère de gauche vous ferez apparaître des briques. Disposez-les de manière à pouvoir grimper sur le rebord. Dirigez-vous vers la droite, sautez par-dessus la fontaine et utilisez la magie pour diriger la torche vers l'armure d'or. Construisez un trident avec les pièces qui tombent du ciel ^^ et dirigez-le vers la statue de droite, ce qui dégagera la voie. Près de la statue, éclairez le vieux magicien en fabriquant une lanterne. Lancez un sort sur le tableau, vous serez transformé en fille qui a dit "le rêve!"? ce qui vous permettra d'aller dans les toilettes où s'est planqué notre ami le troll... qui est le premier boss du jeu! Laissez-le détruire les toilettes, puis dans l'ordre, envoyez lui un morceau du plafond sur le haut de son crâne legotesque, renvoyez-lui la pièce qu'il vous jette avec la magie et enfin soulevez sa massue et assommez-le avec pour achever le combat. C'est du 45 secondes chrono si vous avez la main! 3. Un balai ensorcelé Dévalez les escaliers et bougez les caisses qui vous bloquent le passage. Utilisez le balai pour traverser le précipice qui suit puis partez à droite pour trouver des tubes. Réparez les en utilisant votre magie puis servez vous de ce cher Croutard à l'intérieur. Montez à l'étage, et organisez les briques que vous avez faites tomber pour grimper sur le rebord habituel, n'est-ce pas?. Déblayez le passage avec la magie et utilisez Hermione pour continuer votre chemin. Sur votre droite, tirez sur l'image sous le sorcier pour le faire chuter puis faites votre partie de tetris habituelle pour grimper et utiliser l'échelle qui se trouve au fond. A l’intérieur, construisez des escaliers et utilisez Hermione pour obtenir de nouvelles pièces. Déplacez les trois plaques sur les attaches situées sur le mur afin de poursuivre votre périple aux allures de plus en plus fantasques. Sautez comme un mouton fou de plateforme en plateforme et enfin tirez sur les fusées à gauche pour terminer le niveau! 4. Le rayon restreint Dans la bibliothèque, vous devez utiliser la cape d’invisibilité pour anéantir les livres rouges. Puis détruisez les plantes au fond à droite et déplacez le chaudron que vous y trouverez. A gauche, tirez sur le bureau pour récupérer un puzzle composez un livre que vous positionnerez sur la statue afin de grimper dessus à l'aide de Ron. Sautez vers la pile de livres et atteignez l'étage. Faites disparaître le mur en utilisant la magie sur la torche vous obtenez ainsi votre premier ingrédient à mettre dans le chaudron. Allez sur le livre bleu à droite et faites vous aider par Ron pour atteindre la plateforme suivante. Tirez sur l’étagère d'en face afin de glaner le deuxième ingrédient. Récupérez les fleurs sur le rebord de la plateforme et déposez-les dans le chaudron pour faire sauter la porte! Une fois passé, tirez sur les livres qui se trouvent sur votre gauche afin de trouver une pièce verte. Un mécanisme se trouve dans une grille, plus loin vers la droite. Insérez la pièce à l'intérieur puis placez les autres dans leurs emplacements respectifs pour que s'ouvre le passage! Prenez la clef et ouvrez la porte qui se trouve au bout de la pièce. Tirez sur la pile de bouquins qui bloque le passage puis envoyez votre rat préféré non, pas Splinter, on parle de Croutard là dans la tuyauterie afin de pousser la pièce qui se trouve tout en haut. Déplacez cette pièce jusqu’à la porte du fond pour continuer. Dans les catacombes, utilisez le sort de lumière sur les plantes de gauche puis tirez sur les deux chauves-souris pour terminer le niveau. 5. La forêt interdite Détruisez les ruches pour éviter de vous faire agresser par les abeilles puis partez à droite pour y découvrir un nuage en pièces. Reformez-le pour régénérer l'arbre d'en face et accéder à l'étage. Grimpez puis creusez le sol pour y trouver une échelle. Montez et avancez vers la droite pour trouver un nouveau site. Sautez à l'intérieur et utilisez ensuite le sort Lumos pour vous frayer un chemin à travers les plantes. Plus loin, creusez pour trouver une brique et shootez les toiles d’araignée pour en obtenir deux autres. Tetris, toujours tetris, de façon à pouvoir atteindre la zone de droite. Descendez et videz le lac en creusant en son centre. Débarrassez-vous des plantes avec le sort lumière et tirez sur la chaîne en sélectionnant Hagrid afin de débloquer une nouvelle plateforme. Revenez sur vos pas et sautez sur la plateforme. Un peu plus loin, construisez un arbre avec les pièces qui se trouvent dans les toiles d'araignées. Disposez les branches à l'horizontale et grimpez dessus pour terminer le niveau. 6. Le visage de l'ennemi Un chien de garde géant vous bloque. Tirez sur le tableau vous récupérez un canard en plastique! Ensorcelez-le pour le faire grandir et déplacez-le sur le chien qui se fera un plaisir de jouer avec! Vous devez maintenant l'endormir. Pour cela, réparez la harpe puis sautez dans la trappe. Détruisez les plantes avec votre sort de lumière et sautez encore une fois, dans le trou de droite cette fois-ci. Dégagez le passage avec Lumos Solem puis shootez la grosse clef volante qui apparaît. Dirigez-vous vers le fond de la pièce et mettez le sceau sur la tête de la statue dorée pour obtenir un balai. Montez sur ledit balai avec Harry et tirez sur la grosse clef jusqu’à ce qu'elle chute. Glissez-la dans la serrure pour continuer votre aventure. Vous voilà à présent sur un échiquier géant. Détruisez les pions puis sautez sur la tour en bas à droite pour détruire un nouvel adversaire. Fabriquez-vous une reine afin de faire échec et mat avec les pièces qui se trouvent sur le plateau de jeu. Voldemort fait maintenant son apparition ne vous inquiétez pas, le battre est très simple. A chaque fois qu'il vous lancera son sort vert, renvoyez-le pour l'assommer. Sautez par dessus les flammes pour qu'il perde un point de vie. Il vous renvoie ensuite à votre point de départ et rend le chemin pour l'atteindre plus difficile. Faites cette manipulation trois fois de suite et vous pourrez savourer votre victoire, achevant ainsi votre première année!
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